Pensamiento Computacional – Unidad 3: Actividades – Reconocimiento de Patrones

 

3.2 Actividad 3.1: Pulsera

Descripción:

Ana tiene una pulsera que se rompió:

 

¿Cuál de las figuras podría corresponder a la pulsera original?

 

 

Aquí se trata de reconocer patrones, o sea, identificar la secuencia y además verificar la solución.

 

Nota: Tomado de http://www.bebras.edu.au/wp-content/uploads/2016/09/2016-Bebras-Solution-Guide-AU-
2.pdf

 

3.3 Actividad 3.2: Animales con alambres

 

Descripción:

Juan diseñó estos animales, usando alambres y pelotitas de espuma plast:

Su hermanita, los modificó, sin sacar ningún alambre ni pelotita. ¿Con cúal de estas figuras puede obtener de nuevo el perro?

 

Aquí, también se trata de reconocer patrones. Cada animal puede ser descripto como conexiones entre partes.

Las posiciones específicas y los ángulos de dichas conexiones pueden variar, pero no cambia la constitución general. Hay que determinar cuál figura tiene la misma estructura que el perro original. La estructura general se mantiene. O sea, identificando el patrón encontramos la solución.

 

Nota: tomado de http://www.bebras.edu.au/wp-content/uploads/2016/09/2016-Bebras-Solution-Guide-AU-2.pdf

 

3.4 Actividad 3.3 Colcha

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Descripción:

Para esta actividad se requiere conocimiento básico de Scratch. Te recordamos que están disponibles en el sitio de Ceibal los cursos de «Creación de Videojuegos» y «Scratch avanzado».
Queremos hacer un programa que dibuje una colcha de retazos similar a la de la imagen:

 

 

Pensemos en primera instancia cómo lo resolveríamos. Hay que encontrar un posible patrón. Podría ser por filas, y dentro de cada fila, dibujar un retazo. Otra alternativa sería por columnas, y en cada una de ellas, dibujar un retazo. Con estas primeras ideas, revisar estos 4 programas y determinar cuál sería una solución posible.

 

 

Analizando los programas, observamos que el primero cumple lo pedido.

Se trata de otro ejemplo de reconocimiento de patrones, tratar de descubrir cuál es la regla para dibujar cada fila, además del conocimiento de los bloques básicos de Scratch.

 

3.5 Actividad 3.4: Estrellas

 

Descripción:

Juan dibuja figuras e inventó un sistema para numerarlas:

 

¿Cómo debería numerar esta figura?

Se trata de reconocer cuál es el patrón de numeración. El primer número representa la cantidad de «puntos» o vértices y el segundo número representa la cantidad de figuras diferentes que se forman (triángulo y pentágono en el primer caso, triángulo y hexágono en el segundo, etc.). En la nueva figura, sería 10:4. Así, a partir de analizar figuras, se descubre el patrón y es posible resolver el nuevo problema.

 

Nota: Tomado de: http://www.bebras.edu.au/wp-content/uploads/2016/09/2016-Bebras-Solution-Guide-AU-2.pdf

 

Actividad 3.5: Diseño de casas

 

 

Descripción:

Tenemos estas imágenes de diseño de casas, distribuidas por filas y columnas:

 

 

¿Cuál sería el diseño para la casa de la última posición? Debemos observar cuál es el patrón por cada fila y columna. En cada fila y en cada columna detectamos que no se repite la ubicación de la chimenea (izquierda, derecha o sin chimenea), la cantidad de ventanas en el primer piso es diferente (una, dos o tres) y la ubicación de la puerta en la planta baja varía (a la izquierda, centro o derecha). Así que debemos completar la posición faltante de manera de mantener la regla que descubrimos. Así, en la casa de abajo a la derecha, la puerta estaría al centro , con tres ventanas en el primer piso y el techo con la chimenea a la izquierda.

 

 

Nuevamente se trata de encontrar un patrón o regla que permita resolver el problema, en este caso, para encontrar el diseño de la última casa.

 

3.7 Actividad 3.6: Rutas

Descripción:

En esta actividad, se le entrega un plano a cada par de estudiantes. En el plano se observan rutas numeradas que van entre diferentes ciudades. Cada jugador tiene un color. En su turno respectivo, el jugador pinta una carretera de su elección en su totalidad.

 

 

El objetivo del juego es lograr tener pintado de un mismo color tres caminos que lleguen a una misma ciudad. Quien lo logre, ¡gana!

Para que puedan jugar varias veces, se puede entregar varios planos a cada par de estudiantes.

Luego de jugar varias veces, se descubren patrones. Este problema es «isomorfo», o sea, «de la misma forma» que el TaTeTi.

 

 

Este isomorfismo lo pueden descubrir los propios estudiantes, al preguntarles qué observan en este problema. Seguramente aparezcan respuestas como «es similar al TaTeTi»; «perder en este juego depende de que un jugador se distraiga, como el TaTeTi»; «es un juego de estrategia, hay que tratar de anticipar la jugada del oponente». Luego de descubrir estas características, volver a jugar. ¡No deberíamos perder!

Nota: presentado en «Incorporación de «Kinesthetic Learning Activities» al curso de Programación I: uso y resultados» – CLEI 2009, Inés Kereki, http://fi.ort.edu.uy/innovaportal/file/5553/1/55531_1.pdf

 

3.8 Actividad 3.7 Fractales

 

Descripción:

Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o aparentemente irregular, se repite a diferentes escalas. En la naturaleza aparecen, como por ejemplo en los copos de nieve:

 

En este ejemplo, a partir de un triángulo, se obtiene el siguiente. ¿Puedes descubrir la regla? ¿Cuál será el próximo?

 

 

La solución es la siguiente:

 

 

Es un ejemplo de reconocimiento de patrones, también incluye descomposición.

 

3.9 Cierre de la Unidad

En esta unidad tratamos el tema de reconocimiento de patrones, como una estrategia para resolver problemas.

Como comentamos, encontrar patrones es algo muy importante pues, al hacerlo es posible aplicar esas mismas reglas para la solución del problema en cuestión.

Vimos varios ejemplos de la vida real, desde la ortografía, a la geografía y la matemática. También presentamos varias actividades donde su aplicación resultaba de interés.

En la próxima unidad trabajaremos con algoritmos.